adolescent(청소년)과Internet,게임셧다운제,게임중독,게임산업,Internet文化(culture) ,Intern…
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작성일 22-11-19 03:26
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靑少年과 누리망
_SLIDE_2_
목차
1. 누리망
누리망 의 槪念
누리망 중독의 요인과 상황
누리망 문화의 특징과 problem(문제점)
2. 게임
게임의 순기능, 부정성
게임중독의 요인
셧다운제
3. 온라인(online) 활동
SNS, Facebook, 스마트폰 중독
악플
4. 대책 및 바람직한 改善 방향
_SLIDE_3_
누리망 의 槪念 사이버문화
.
Cybernetics
(인공두뇌)
Automation
(자동화)
Cybernation
_SLIDE_4_
누리망 중독이란
정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에
심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태
_SLIDE_5_
누리망 중독의 요인
_SLIDE_6_
누리망 문화의 특징, problem(문제점)
익명성의 문화
개방성의 문화
자율...
_SLIDE_1_
靑少年과 누리망
_SLIDE_2_
목차
1. 누리망
누리망 의 槪念
누리망 중독의 요인과 상황
누리망 문화의 특징과 problem(문제점)
2. 게임
게임의 순기능, 부정성
게임중독의 요인
셧다운제
3. 온라인(online) 활동
SNS, Facebook, 스마트폰 중독
악플
4. 대책 및 바람직한 改善 방향
_SLIDE_3_
누리망 의 槪念 사이버문화
.
Cybernetics
(인공두뇌)
Automation
(자동화)
Cybernation
_SLIDE_4_
누리망 중독이란
정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상생활에
심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받고 있는 상태
_SLIDE_5_
누리망 중독의 요인
_SLIDE_6_
누리망 문화의 특징, problem(문제점)
익명성의 문화
개방성의 문화
자율성의 문화
미래적 가치의문화
다양성의 문화
저항의 문화
특징
problem(문제점)
불법 복제
누리망 중독
사이버 성폭력
해킹, 크래킹
바이러스 유포
허위 정보 유포
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2xxx 누리망 중독 reality(실태) 조사(한국정보화진흥원)
누리망 이용의 주된 목적-게임
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靑少年 누리망 중독 상황
연령/연도
2007
2008
2009
2xxx
중독률
증독자
중독률
중독자
중독률
중독자
중독률
중독자
계
14.4
1,047
14.3
1,035
12..4
938
12.4
877
만9~12세
12.5
345
12.44
332
11.1
295
14.0
337
만13~15세
15.0
321
15.0
309
12.8
269
11.8
230
만16~19세
15.9
38.1
15.9
394
14.6
373
11.4
310
2007~2xxx인…(생략(省略))






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다.