[marketing ] 소니의 게임기 부문 marketing 전략(戰略) 성공事例
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작성일 23-01-29 13:57
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다시 말하자면 SCE사는 가정 내에 TV와 AV장치들과 연결되어있는 플레이스테이션1이 이역할(유비쿼터스의 허브)을 할 수 있다고 생각한 것이며 플레이스테이션1의 차세대 기기는 단순한 게임기로서의 역할에서 벗어나 소니의 유비쿼터스 책략 및 네트워크 허브의 기능을 갖추는 방향으로 구상된 것이다.
국제경영, 국제마케팅, 글로벌경영, 글로벌마케팅, 다국적기업, 닌텐도
7. 4P分析
vgchartz.com
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순서
[참고 ]
9. 성공요인分析
www.playstation.co.kr
소니의 게임기 부문 marketing 전략(戰略) 성공事例에 대한 A+ 보고서
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002
4. 경쟁사分析
소니의 게임기 부문 마케팅 전략 성공사례에 대한 A+ 레포트 [참고자료] www.playstation.co.kr www.nintendo.co.kr www.xbox.com www.gamedonga.co.kr www.seri.org vgchartz.com www.econopia.com www.hankyung.com www.lgeri.com 재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006 소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년 경영일지) - 오가 노리오, 안소현 역, 루비박스, 2004 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁, 진한엠엔비, 2002 게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
3. 환경 分析
8. 마케팅책략
www.seri.org
www.nintendo.co.kr
www.hankyung.com
다.
www.gamedonga.co.kr
www.lgeri.com
레포트 > 사회과학계열
www.xbox.com
이렇게 소니사에서 플레이스테이션2를 게임기에 머무르지 않고 다양한 기능을 첨가한 것은 소니가 플레이스테이션2를 통하여 유비쿼터스(Ubiquitous) 책략을 세웠기 때문인데 이 유비쿼터스 책략이란 거대한 컨텐츠 (DVD나 게임, 음악 등)들이 세계에 깔려있고 사람들은 언제나 이 컨텐츠들에 접촉하게 될 수 있는 환경을 말하는 것이다.) 또한 추가적인 주변기기의 구입으로 가정용 네트워크 단말기로서의 기능도 갖출 수 있게 설계되었다. 그리고 플레이스테이션2는 이 거대한 컨텐츠들에 접속할 수 있는 디바이스, 즉 홈 허브의 개념으로서 설계된 기계라고 할 수 있다. 소니, 할리우드를 폭격하다(오가 노리오 회장의 50년 경영일지) - 오가 노리오, 안소현 역, 루비박스, 2004
www.econopia.com
10. 향후책략
[marketing ] 소니의 게임기 부문 marketing 전략(戰略) 성공事例
6. STP分析
5. SWOT分析
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
2. 제품introduction
설명





게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
1. 기업introduction
기존의 플레이스테이션1이 음악CD를 재생 할 수 있었다는 점을 제외하면 게임을 즐기기 위한 게임 전용기라면 플레이스테이션2는 게임뿐만이 아니라 DVD 플레이어로서의 기능과 함께 음악 감상기능, (이를 위해 소니에서는 플레이스테이션2에 돌비서라운드 프로로직2 기능과 5.1채널 기능을 탑재하였다.