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작성일 23-12-20 06:40
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(2) 가족 및 친구들과 함께하는 시간을 늘린다.
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다.
(4) 게임은 여가선용으로만 이용하고 집착하지 않는다.
(3) 컴퓨터 이용 시 사용목적 외에는 이용하지 않는다.청소년게임중독,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,p,경영경제,레포트
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설명
순서
레포트/경영경제
_SLIDE_1_
youth의 게임중독
_SLIDE_2_
목 차
2
youth 게임 중독의 實態
2. 문제가되는점
3. 해결대책
_SLIDE_3_
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금연사업
3
youth 게임 중독의 實態
*게임중독이란
하루 중 대부분의 시간을 게임을 하면서 보낼 정도로 게임에 과도하게 집착하고, 일상적인 활동이 현저하게 줄어들며,
게임을 하지 못하면 초조하고 불안해지는 상태를 말함.
_SLIDE_4_
.
금연사업
4
youth 게임 중독의 實態
한국정보화진흥원의 2xxx년 누리망 중독 實態조사 보고서에 따르면
한국 youth 중 80.8%가 온 라인게임을 이용하고 있다고 답했으며
하루 mean(평균) 55분간 게임을 이용하는 것으로 나타남.
만9세~39세 누리망 이용자 전체의 온 라인게임 이용률이 62.5%임을
감안할 때 매우 높은 수치.
youth들이 주로 이용하는 온 라인게임의 유형으로는 주로
롤플레잉게임(44.2%)과 스포츠/레이싱(39.6%) 게임이 주를 이룸.
_SLIDE_5_
누리망 중독에서부터 처음 되는 게임중독!.
5
청…(To be continued )