[2021] [성공] 스타크래프트 culture와 성공전술!!!
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작성일 24-01-04 11:11
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그러나 스타크래프트의 influence(영향)력은 그 전투력만큼이나 강한 것이었다. 우선 스타크래프트는 오락실을 몰아내고 전국에 걸쳐 PC방이라는 새로운 文化(문화)공간을 만들어 냈다. 이에 배급사인 <한빛소프트>는 문제가 된 네 장면을 삭제한 ‘스타크래프트 틴(teen)'이라는 ’순화판‘(?)을 별도로 제작했고, 이후 <공진협>의 후신으로 탄생한 1999년 6월에 탄생한 <영상물등급심의위원회>의…(skip)
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[성공] 스타크래프트 culture와 성공전술!!!
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다.유형호 기자, “게임방 업계 ‘한숨 돌렸다’’, <전자신문>, 19999.5.3. 당시 문제는 공연물의 심사를 맞고 있던 <한국공연예술진흥협회의>가 게임이 지나치게 폭력적이고 자극적이라는 이유로 youth 유해물로 간주, ‘연소자(만 18세) 관람 불가’로 지정하면서부터 발생했다.순서
레포트/기타
설명
스타크래프트의 文化(문화)와 성공전략(戰略) . 킬러앱(killer App.)으로서 스타크래프트 아마도 1998년 4월 스타크래프트가 수입될 때만해도 스타크래프트의 influence(영향)력이 이처럼 클 줄은 몰랐을 것이다. 작년 5월 스타크래프트에 대한 유해성이 논란이 일어나면서 스타크래프트를 규제하려는 움직임이 일어나자 PC방 업계에선 '죽을 맛이다'는 얘기가 나왔을 정도였다.